Darstellungsspiele

Hier findet Ihr Anregungen für auflockernde Elemente oder auch für den bunten Abend mit Gruppen, die sich bereits Theaterkennen. Evtl. können diese Spielchen auch als Einstieg in eine Theater-AG genutzt werden.

Pädagogische Ziele von Darstellungsspielen: Gruppe aufmuntern, Kreativität und Phantasie fördern, Improvisation & Interaktion fördern, Sprache und Bewegung bewusst erleben, Emotionen verdeutlichen, sich in andere Personen hineinfühlen , uvm.

Das Kutscherspiel

Ort: Großer Raum
Dauer: ca 30 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für 11 Spieler und beliebig viele Zuschauer
Material 11 Stühle

Vorbereitung:  die Stühle müssen folgendermaßen im Raum stehen

Beschreibung des Spiels:

Der Spielleiter ordnet jedem Stuhl / jeder Rolle einen Mitspieler zu. Der Spielleiter wird eine Geschichte erzählen (s.u.) und jedes Mal, wenn die Rolle einer Person genannt wird, muss diese aufstehen, einmal um seinen Stuhl herumlaufen und sich wieder setzen.

Die Geschichte:

Eines Tages - es war im Sommer an einem schönen Nachmittag - sagte die Königin (aufstehen und losrennen!!) zum König (ebenfalls aufstehen, usw. ...):
"Lass uns doch den Kutscher rufen und eine Fahrt über Land machen".
"Ah, das ist eine schöne Idee", sagte der König, und rief; "Kutscher!!!! - Kutscher, spann er die vier Pferde ein, wir wollen eine Fahrt machen."
Der Kutscher ging in den Stall, holte die Pferde und spannte sie vor die Räder. Sodann rief der Kutscher die Königin und den König, und bat sie, einzusteigen.
Ach, was war das ein schöner Tag. Die Sonne schien, ein laues Lüftchen wehte, die Räder klapperten über die Strasse, die Pferde schnaubten, und der Kutscher pfiff ein fröhliches Lied. "Ach, König", sagte die Königin, "was war dies eine hervorragende Idee. Und der Kutscher fährt uns ja so wunderbar!"
"Ja", sagte der König zur Königin, "da hast Du wohl recht. Und was für einen schönen Tag wir uns hier ausgesucht haben."
Plötzlich jedoch zogen dunkle Wolken auf. Es fing an zu regnen, blitzte und donnerte, die Pferde wurden unruhig, und bei dem nassen Wetter blieben die Räder auch nicht mehr so gut auf der Strasse.
"Oh, Kutscher, beeil er sich!" rief die Königin. Wir müssen schnell nach Hause, bevor die Pferde uns ausbrechen oder wir die Räder verlieren!"
"Jawohl!" rief der Kutscher, knallte mit der Peitsche, und bemühte sich, auf dem schnellsten Weg ins Schloss zurückzufahren.
Als sie wieder zuhause waren - der König, die Königin, der Kutscher, die Pferde und die Kutsche mit vier heilen Rädern - sagte der König: "Aber ein schöner Ausflug war es trotzdem, und wie gut, dass wir den Kutscher haben!"

(kleiner Hinweis: der Kutscher ist die Person, die am meisten tun muss. Wählt dementsprechend die richtige Person ;) )

Herr Graf, die Pferde sind gesattelt

Ort: Großer Raum
Dauer: ca 30 Minuten
Eignung: Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 - 40 Spielern

Beschreibung des Spiels: Es handelt sich um diesen kleinen Dialog, der immer von drei "Schauspielern" wiederholt wird.

    James: "Herr Graf, es hat geläutet."
    Graf: "James, sieh nach wer draußen ist!"
    James: "Herr Graf, es ist der Pferdeknecht."
    Graf: "James, lass ihn herein."
    Pferdeknecht: "Herr Graf, die Pferde sind gesattelt!"

Im Vorfeld sammelt die Gruppe Stilrichtungen aus Film und Fersehen oder auch typische Situationen, die jeder kennt. Jede Schauspielergruppe zieht dann eine Vorgabe, unter der sie die kleine Szene spielen muss.

Mögliche Stile: Krimi, Oper & Operette, betrunken spielen, als Rap aufführen, in Kindersprache, als Horrorfilm, als Marionetten der Augsburger Puppenkiste, als Sonntagspredigt in der Kirche, als Taubstumme, als Science Fiction Film, usw.

Löwenjagd

Ort: Großer Raum
Dauer: ca 15 Minuten
Eignung: Kinder ab 5 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 - 40 Spielern

Beschreibung des Spiels: Alle Spieler sitzen am Boden im Kreis (möglichst auf den Knien). Der Spielleiter erzählt die Geschichte einer Löwenjagd in der Savanne und die Mitspieler machen alle Bewegungen mit und nach. Als Grundrhytmus klatschen alle abwechselnd auf die Oberschenkel.

Textbeispiel für den Spielleiter:

Komm, wir gehen auf Löwenjagd (Bewegung: Hand an der Stirn über den Augen nach Löwen suchen)
und haben keine Angst!
Wir haben ein Gewehr dabei und auch ein scharfes Schwert!! (Bewegung: Mit dem Schwert durch die Luft schneiden).

„Oh, was ist das?! Ein See! Wir kommen nicht drüber weg, wir kommen nicht dran vorbei, wir kommen nicht drunter durch! Wir müssen mitten durch!" (Jeweils entsprechende Bewegungen machen) „Da können wir nur Schwimmen!“

Es lassen sich nahezu alle möglichen Stationen integrieren: Sümpfe, Abwasserkanäle, Wiesen. Savanne mit hohem Gras, Berge,

Zum Ende hin findet man den Löwen:

„Oh, was ist das?! Eine Höhle! Wir kommen nicht drüber weg, wir kommen nicht dran vorbei, wir kommen nicht drunter durch. Wir müssen uns durchtasten! (Beim Erzählen immer leiser werden) Huh, was ist das jetzt? ....Es ist weich.....Es ist warm.....Es hat einen Schwanz......und es hat eine Mähne....(Ganz laut) DAS IST DER LÖWE!!!!! Jetzt werden ganz schnell und hektisch alle Stationen rückwärts gemacht, Sumpf, Buschfeuer, See usw., bis man schließlich die Tür des Jeeps hinter sich zuschlagen kann.

Stehgreiftheater

Ort: Großer Raum
Dauer: ca 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 - 40 Spielern

Beschreibung des Spiels: Der Spielleiter wird eine Geschichte erzählen, in dem die Mitspieler verschiedene Rollen zugeteilt bekommen. Der Rest übernimmt die Rolle der Zuschauer und die Geräuschkulisse. Alle haben die Aufgabe sich nach der Erzählung des Spielleiters zu verhalten. Am Ende des Raumes sollte eine Art Bühne aufgebaut werden (es reicht eine Freifläche von ca. 2x4m) und die Zuschauer sitzen so, dass alle sehen können.

Entscheidung im Schlossturm

Personen / Akteure:

    Prinzessin Hildegart von Traudesberg
    Prinz Hau von Degen
    Prinz Harald der Schöne
    König Egbert von Traudesberg
    Königin Agneta von Traudesberg
    Eine Wanduhr
    Ein Käuzchen
    Ein alter Teppich
    Zwei Personen als Vorhang

Das Spiel beginnt. Der Vorhang öffnet sich (die „Vorhang-Spieler“halten ihre Arme breit zur Seite, so dass sie sich berühren und entfernen sich weit voneinander, so dass der Blick zur Bühne freigegeben wird.). Das Publikum tobt.

Wir blicken in einen alten Schlossturm. Neben der Ahnengalerie tickt die alte Wanduhr leise vor sich hin. Auf der Fensterbank sitzt ein Käuzchen und lässt ihr Rufe durch die Nacht schallen. Die Wanduhr schlägt zur neunten Stunde. Auf einem Stuhl inmitten des Raumes sitzt Prinzessin Hildegard und stickt an einem Tischtuch. Ihr zu Füßen liegt ein alter, abgeschabter Teppich. Sie legt die Arbeit beiseite, sieht zum Fenster hinaus und seufzt herzzerreißend. Ein markerschütternder Käuzchenschrei ruft sie aus ihrer Nachdenklichkeit und sie wendet sich wieder ihrer Arbeit zu. Ein kalter Windhauch weht um den Turm (Geräusche von Publikum).

Plötzlich hört man schwere Schritte auf der Wendeltreppe (Publikum). Es hämmert an die Holztür. Die Prinzessin blickt zur Türe und spricht:“ … (Texte von Darstellern)“. Herein tritt Prinz Hau von Degen. Die Prinzessin wendet sich angewidert ab und raunt: “….“ Prinz Hau von Degen stolpert über den Teppich, als er versucht, sich vor der Prinzessin auf die Knie zu werfen, in der stillen Hoffnung, ihr Herz doch noch für sich gewinnen zu können. Flehend hebt er die Hände und bettelt „…“ . Die Prinzessin ist entzürnt und spricht „…“

Die Wanduhr schlägt zur zehnten Stunde, dass Käuzchen flattert krächzend durchs Zimmer und setzt sich wieder auf die Fensterbank.

Wieder ertönen Schritte auf der Wendeltreppe. Nun tritt Prinz Harald der Schöne ins Zimmer. Die Prinzessin schaut ihn verliebt an und wirft ihm einen Handkuß zu. Dies lässt sich Prinz Hau von Degen nicht bieten, zieht sein Schwert und greift Harald den Schönen an. Dabei stolpert er über den alten Teppich. Ein lauter Schwertkampf entsteht. Die Prinzessin versucht dazwischenzugehen und brüllt „…“. Prinz Harald darufhin: „…“ Hau von Degen „…“…

Wieder stolpert Prinz Hau von Degen über den Teppich, diesmal so ungeschickt, dass er durch die Tür die Wendeltreppe hinunterfällt. Und röchelt am Fuße des Turmes liegen bleibt (Geräusche).

Die Prinzessin stürmt zu Prinz Harald, nimmt seine Hand und spricht beruhigt „..:“. Schritte auf der Wendeltreppe. Der König und seine Königin betreten das Zimmer. Prinz Harald tritt auf den König zu und spricht „…“. Die Königin läuft zu ihrer Tochter und fragt „..:“ Der König antwortet:“..“ Freudig umarmen sich der Prinz und die Prinzessin. König und Königin verlassen das Zimmer, hinter ihnen das glückliche Paar. Die Uhr schlägt elf. Das Käuzchen schreit noch einmal und fliegt danach hinaus in die Nacht.

Der Vorhang schließt sich...

Und wenn sie nicht gestorben sind, dann leben sie noch heute…
 

Afrikanisches Stehgreifspiel

Ort: Drinnen oder draußen
Dauer: Ca. 20 min
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 15-40 Spielern..

Beschreibung des Spiels: In diesem Spiel müssen jeweils 3 Mitspieler auf Zuruf bestimmte Motive pantomimisch und akustisch vorspielen. Die Gruppe steht im Kreis, ein Spieler steht in der Mitte, zeigt auf eine Person und ruft eines der dick gedruckten Anweisungen (z.B. Elefant). Die Person, auf die gezeigt wurde und beide Nachbarn müssen nun die Anforderungen erfüllen.

  • Elefant: Der Mittlere greift sich mit der rechten Hand an die Nase und steckt seinen linken Arm durch den dadurch entstehenden Ring (Elefantenrüssel); die beiden seitlichen Mitspieler bilden die Elefantenohren, dazu machen alle das Geräusch "Trörö!"
  • Palme: Der Mittlere streckt seine Arme senkrecht nach oben, und wiegt sich im Wind. Die beiden anderen sind Kokosnüsse, die sich in den Armbeugen der Palme kuscheln.
  • Känguru: Der Mittlere bildet mit seinen Armen einen nach vorne zeigenden "Korb", die anderen daneben schauen in den Beutel und beglucken das Känguruhbaby
  • Mixer: die drei Leute stehen auf, der Mittlere hält seine ausgestreckten Arme über die Köpfe der Nachbarn, Zeigefinger nach unten, während die beiden anderen sich um die eigene Achse drehen: "Nööönnnnnn!"
  • Toaster: die drei stehen auf, die beiden äußeren geben sich jeweils die Hände und schließen somit den Mittleren ein. Dieser springt darin auf und ab und sagt: "Ding, ding, ding, ding".
  • Seehund: Der Mittlere wirft sich auf den Rücken auf die Erde und bettelt mit den Armen in der Luft. Die beiden anderen sind die Zoowärter die mit Fischen über dem Seehund locken wollen.
  • Mikrowelle: Alle drei ballen die Fäuste und halten sie neben den Kopf. Gleichzeitig nehmen sie sie runter (auf Hüfthöhe) und sagen „Pling!“ (Mikrowelle öffnet sich)
     

König Grrr

Ort: Drinnen oder draußen
Dauer:Ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-20 Spielern.

Beschreibung des Spiels: ( Der Spielleiter erzählt die Geschichte und die Teilnehmer ahmen die Bewegungen nach )

Es war einmal ein König. Der hieß König Grrr. ( Hände an die Schläfen ). Dieser König Grr hatte ein großes Schloss ( Größe andeuten ), mit großen Türen ( Arme " aufklappen " und tief knarren ) und großen Wendeltreppen ( um die eigene Achse drehen ). Dieser König Grrr hat auch drei ( Finger zeigen ) Töchter: die Prinzessin Ssit ( Größe andeuten ). Und die heißt so, weil sie groß und dürr war. Als zweite Tochter hatte König Grr die Prinzessin Ohhh ( Bauch formen ) und die heißt so, weil sie so dick ist. Als letzte Tochter ist da noch Prinzessin ( schmatz ). Sie war die klügste und schönste von den Dreien.

König Grr hatte auch einen Nachbarn. Es war ein Prinz, der in einem kleinen Schloss ( Größe andeuten ) mit kleinen Türen ( Finger " aufklappen " und hoch quietschen ) und kleinen Wendeltreppen ( in die Hocke gehen und um die eigene Achse drehen ). Dieser Prinz nun suchte eine Frau. Deshalb machte er sich auf den Weg zu König Grr. Er ging erst einmal die kleinen Wendeltreppen hinunter, öffnete die kleinen Tore und schwang sich auf sein Pferd und ritt los ( mit den Händen auf die Beine schlagen ) über eine Brücke ( mit Fäusten auf den Brustkorb trommeln ) und durch den Sumpf ( Schmatzgeräusche ) Inzwischen ist es Nacht geworden. Er muss ganz leise sein. In der Fern erscheint das Schloss. Nun ist er da. Er steigt vom Pferd, öffnet leise das große Tor, schleicht sich die Wendeltreppe hinauf und steht vor vier Türen. Auf Zehenspitzen schleicht er zur Ersten, schielt durch das Schlüsselloch ( Mit Daumen und Zeigefinder andeuten ). Dort erkennt er ein langes, schmales Bett und darin liegt Prinzessin Ssit. Die gefällt ihm aber nicht so gut und er schleicht zur nächsten Tür. Wieder sieht er durch das Schlüsselloch. Da steht nun ein rundes Bett und darin erkennt er Prinzessin Ohhh, die wiederum gefällt ihm auch nicht und er geht weiter. Vor der dritten Tür bleibt er stehen und horcht erst einmal. Plötzlich erschrickt er, so ein lautes Schnarchen ' hat er ja noch nie gehört, ob das wohl die Prinzessin ( schmatz ) ist???? Er schaut durchs Schlüsselloch und weicht zurück, oh Gott, das ist ja König Grr... und den will er gewiss nicht heiraten. Also auf zur nächsten Tür. Schlüsselloch usw.

Dort sieht er Prinzessin ( schmatz ) schlummern. Er öffnet leise die Tür, schleicht zum Bett und nimmt sie in seine Arme, schließt die Tür und rennt die Wendeltreppen hinunter. Das aber hat König Grrr aus dem Schlaf gerissen. Und nun ist er richtig wütend. Er steigt in seine Hose, zieht sein königliches Gewand an, setzt seine Krone auf und rennt die Wendeltreppen hinterher. Inzwischen hat der Prinz das Tor hinter sich gelassen und schwingt sich auf sein Pferd. Er reitet los ( Hände auf Oberschenkel ) König Grr ist gerade beim Tor angekommen, er öffnet sie schnell und steigt auf sein Pferd. Im Jagdgalopp sprintet er hinter den beiden her.

Der Prinz durchquert den Sumpf und die Brücke. Nun ist er an seinem Schloss angelangt, öffnet die kleinen Tore, rennt mit seiner Prinzessin ( schmatz ) die Wendeltreppen hinauf, öffnet die Tür des Schlafgemaches und legt sie sanft in das Bett. Inzwischen durchreitet König Grrr den Sumpf, über die Brücke und schließlich steht er wütend vor verschlossenen Toren. Nun kann er nichts mehr tun. Aber der Prinz und seine Prinzessin ( schmatz )heirateten und lebten glücklich und zufrieden bis an ihr Lebensende in dem kleinen Schloss, mit den kleinen Toren und den kleinen Wendeltreppen.

- ENDE -