Denkspiele

Diese Spiele erfordern strategische Überlegungen. Um diesen Konzentrationsprozess zu fördern, reden sollte der Spielleiter für eine ruhige und entspannte Atmosphäre sorgen.

Pädagogische Ziele von Denkspielen: Gruppe beruhigen, Konzentration und vorausschauendes Denken fördern, Strategien entwickeln, kooperatives Verhalten fördern, uvm.
 

Wer hat den Hut?

Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts

Es handelt sich um ein Denkspiel, bei dem die Mitspieler ein System durchschauen und erraten müssen.

Der Spielleiter hat einen imaginären Hut in der Hand. Diesen wirft er im Kreis herum, mit den Worten:

"Ich werfe den Hut zu Chantal, diese wirft ihn zu Kevin , der wirft ihn zu Samantha (usw. - beliebig lang). Wer hat den Hut?"

Danach beginnen die Teilnehmer zu rätseln, wer den Hut jetzt hat.

Die Teilnehmer können den Hut auch selber auf die Reise schicken, beliebig oft von Person zu Person werfen. Wichtig ist, dass jede Runde mit der Frage "Wer hat den Hut?" endet.

Des Rätsels Lösung lautet nämlich, dass immer die Person den Hut hat, welche als erstes nach dem Satz "Wer hat den Hut?" etwas sagt oder hustet, sich räuspert etc.
Glaubt eine Person die Lösung zu wissen, überprüft dies mehrfach. Aber nie, nie, nie gleich den Trick verraten :)

 

 

Kalle packt seinen Koffer

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 10 Jahre
Gruppengröße: egal
Material: nichts

Der Spielleiter erzählt von seinem Freund "Kalle", der auf eine Urlaubsreise gehen will und dafür seinen Koffer packt. Die Einfuhrbestimmungen in sein Reiseland sind allerdings sehr streng. Er darf bestimmte Dinge mitnehmen, andere wiederum nicht.
Welche Dinge dies sind, entscheidet der Spielleiter. Ziel für die Mitspieler ist es, das System hinter "Kalle" herauszubekommen.

Der Spielleiter beginnt mit..
"Kalle packt in seinen Koffer einen Pulli" (diesen darf er mitnehmen)

Danach sind die Mitspieler einzeln und nacheinander an der Reihe und sagen jeweils eine Sache, z.B. Kalle packt seine BADEHOSE ein. Der Spielleiter bestimmt, ob der Gegenstand richtig oder falsch ist. Er kann hin und wieder auch Tipps geben (Beispiel: er darf KLAMOTTEN einpacken, aber keine Hose... hä?).

Der Trick hinter "KALLE" ist, dass nur Dinge mit dürfen, die einen Doppelbuchstaben enthalten PoMMes, PuLLi, etc.... andere nicht.
Glaubt ein Mitspieler den Trick erkannt zu haben, darf er drei Dinge einpacken... stimmen diese alle, spielt er trotzdem weiterhin mit. Löst das Rätsel nicht zu früh auf (oder vielleicht auch garnicht?)
Schönes Spiel für nebenbei - Zugfahrt, Wartezeiten,etc.
 

Tiermemory

Ort: Stuhl, bzw. Sitzkreis
Dauer: ca 10-20 Minuten
Eignung: Kinder ab 6Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 16 Spielern (gerade Gruppenanzahl)
Material: Karten mit Tiernamen oder Tierbildern, jeweils doppelt (Download WORD-Vorlage für 16 TN)

Beschreibung des Spiels: Jeder Spieler bekommt einen Zettel mit einem Tiernamen darauf (von jedem Tier existieren zwei Zettel – für kleinere Kinder sollten Bilder auf den Karten sein!). Ein Freiwilliger geht in die Mitte und zeigt auf eine beliebige Person, die daraufhin das Geräusch des Tieres macht, welches auf seiner Karte steht. Die Person in der Mitte zeigt auf eine andere Person, die ihr Geräusch macht. Ist es eine Übereinstimmung, so bekommt die Person in der Mitte das Memory (die beiden Zettel) und ist erneut dran. Ist es keine Übereinstimmung darf die zuletzt aufgerufene Person in die Mitte und einen neuen Versuch starten. Gewonnen hat der Spieler mit den meisten Memorys.

Buchstaben belegen

Ort: Egal
Dauer: ca 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10-40 Spielern
Material: Buchstaben - Sets auf Zetteln (für jede Mannschaft ein Set mit den gleichen Buchstaben)

Beschreibung des Spiels: Es werden Kleingruppen gebildet (je nach Gruppengröße ) der es wird in zwei Gruppen gespielt. Jeder Gruppe erhält vom Spielleiter Zettel mit einzelnen Buchstaben darauf (z.B. sinnvolle Worte zum Thema oder gemischte Buchstabenreihe). Auf Zeichen des Spielleiters müssen die Teilnehmer nun Gegenstände mit dem gleichen Anfangsbuchstaben auf den entsprechenden Zettel legen oder stellen.
Die Mannschaft, die zuerst alle Buchstaben sinnvoll belegt hat, hat gewonnen. Bei den anderen gilt jeder belegter Buchstabe als ein Punkt.

Der Mond ist rund

Ort: egal
Dauer: ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-30 Spielern..

Beschreibung des Spiels: Zu dem Spruch "Der Mond ist rund, der Mond ist rund. Er hat zwei Augen, Nase, Mund." beginnt der/die SpielerleiterIn mit einem Stift einen Mond in die Luft zumalen. Er/sie gibt den Stift mit der Hand weiter, mit der er/sie nicht gemalt hat und sagt: "Und das war richtig!". Der/die SpielleiterIn sagt immer an, ob es richtig oder falsch war, wenn es andere versuchen. Es kommt dabei z.B. auf das richtige Übergabe an. (Z.B.: malen mit rechter Hand -> richtig. Oder: Übergabe mit der Malhand -> falsch. Oder: Übergabe an Teilnehmerin -> richtig. Oder: Übergabe mit gekreuzten Beinen -> richtig ...).

Mühle

Ort: 9 Stühle (3 Reihen á 3 Stühlen)
Dauer: Ca. 15 min.
Eignung: Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-30 Spielern..

Beschreibung des Spiels: Es werden 2 Mannschaften mit je 3 TeilnehmerInnen gebildet. Am einfachsten geht dies mit drei gelben und drei roten Zetteln. Auf diesen stehen jeweils die Zahlen eins bis drei, somit ist die Reihenfolge der Züge festgelegt. Gelb 1 beginnt und setzt sich auf einen der neun Stühle. Danach darf Rot 1 ziehen. Dann Gelb 2 - Rot 2 - etc. Nach Rot 3 ist wieder Gelb 1 an der Reihe etc. Es darf nicht gesprochen werden, jede Verständigung muss unterbleiben. Die Parteien versuchen, eine Mühle zu bekommen (drei einer Mannschaft in einer Reihe, auch diagonal).

Das Parlament

Ort: Großer Raum, Stuhlhalbkreis
Dauer: ca. 45 min.
Eignung: Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-30 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Stifte und Papier für jedeN TeilnehmerIn

ParlamentBeschreibung des Spiels: Zwei sichtbar gekennzeichnete Parteien spielen um ein "Parlament", das von eigenen MitspielerInnen besetzt werden soll. Das Parlament besteht je nach Anzahl der MitspielerInnen z.B. bei 25 Personen aus 5 Sitzen (aber immer eine ungerade Anzahl). Nach dem Prinzip des "Mein rechter, rechter Platz ist frei" (d.h. es muss ein Platz Parlament im Kreis frei bleiben) können die eigenen oder andere "Parteimitglieder" umgesetzt werden. Nun kommt hinzu, dass vor Spielbeginn jede/r SpielerIn einen mit dem eigenen Namen beschrifteten Zettel in einen Korb o.ä. gibt und diese dann wahllos wieder verteilt und nicht verraten werden.

Wenn nun ein/e MitspielerIn den freien rechten Platz besetzen will und z.B. "Tine" ruft, kommt nicht "Tine", sondern diejenige mit dem "Tine"-Zettel und besetzt den freien Platz. Danach tauschen diese beiden ihre Zettel und alle andern wissen nun, wer "Tine" ist. Nach und nach werden mehr Namen bekannt und bei guter Konzentration und Merkfähigkeit kann eine Partei eher oder später das Parlament durch geschickte Tauschaktionen einnehmen.

Wer bin ich?

Ort: überall
Dauer: ca. 10-30min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-20 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Material: Klebestreifen, Stifte

Beschreibung des Spiels: Jeder Teilnehmer bekommt den Namen einer Persönlichkeit auf seinen Rücke geklebt. (am einfachsten ist es, vorher im Kreis zu sitzen und jeder muss sich eine berühmte Person für seinen linken Nachbarn ausdenken.)Danach gehen alle Spieler durch den Raum und stellen sich gegenseitig Fragen. Der Gefragte darf immer nur mit "Ja" oder "Nein" antworten. Fragebeispiele: "Lebe ich noch ""Bin ich Politiker?" "Bin ich weiblich?" ...Bekommt man ein "Nein" zur Antwort, muss man sich einen anderen Partner suchen, bei "Ja" darf man weiterfragen. Wer seine Persönlichkeit herausgefunden hat, darf sich hinsetzen aber weiterhin Fragen beantworten.

Variante: Bei kleineren Gruppen (bis ca. 8 Pers.) kann das Spiel im Kreis gespielt werden. Jeder Spieler darf so lange Fragen stellen, bis er ein “Nein” zu hören bekommt. Dann ist der Nächste dran.