Nacht- und Geländespiele

Geländespiele finden, wie schon der Name sagt, ausschließlich im Freien statt. Es handelt sich vorwiegend um Konkurrenzspiele, in denen zwei Mannschaften gegeneinander “kämpfen”. Dabei kann es schon einmal etwas härter zur Sache gehen, deshalb ist hier der Spielleiter (besser: das Spielleiterteam) besonders gefragt. Die Gesundheit und Unversehrtheit der Teilnehmer steht absolut im Vordergrund. Deshalb muss der Spielleiter das Gelände bewusst auswählen, auf Gefahren achten (z.B. Sandkuhlen, Baumwurzeln,...) und als Schiedsrichter fair agieren.

Pädagogische Ziele von Nacht- / Geländespielen: Gruppe aufpuschen, gemeinsam Strategien entwickeln, Förderung der Teamfähigkeit, Körperliche Grenzen kennen lernen, Umwelt bewusst erleben, Gewinnen und Verlieren lernen, Ängste überwinden, uvm.

Elefanten-Antilopen

Dauer: ca. 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 10 Personen


Spielebeschreibung

Ein großes Waldstück (ca. 25x40m) dient als Spielfläche. Es müssen viele Verstecke zur Verfügung stehen.
Ein Hauptspieler ("Horcher") stellt sich auf die Grundlinie mit dem Rücken zur Gruppe, die auf der anderen Grundlinie gegenüber steht.
Die Mitspieler müssen nun versuchen, sich an den Hauptspieler heranzuschleichen und ihn anzuticken. Immer, wenn der Hauptspieler ein Geräusch hört, ruft er laut "Elefanten", zählt langsam mit erhobenen Fingern bis 3 und dreht sich dann schnell um. Alle Mitspieler, die er jetzt (ohne sich weiter zu bewegen) sieht, ruft er mit Namen auf und sie müssen zu ihm kommen und sich ruhig verhalten. Sieht er niemanden mehr, ruft er laut "Antilopen", dreht sich wieder um und die Mitspieler dürfen weiterschleichen, bis er das nächste Geräusch hört.
Das Spiel endet, wenn alle Mitspieler den Horcher angetickt haben oder vorher, wenn alle Mitspieler gesehen wurden.
Man kann mehrere Runden spielen und vergleichen, wer der beste Schleicher ist oder der beste Horcher...

Jäger und Gejagter

Dauer: ca. 20 Minuten
Ort: klar abgegrenztes Waldstück mit vielen Versteckmöglichkeiten / zentrale Sammelstelle
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 12 Spielern
Material: Zettel mit Namen aller Mitspieler

Jeder Spieler schreibt seinen Namen auf einen Zettel und faltet ihn sorgfältig zusammen. Die Zettel werden gut durchgemischt. Jeder zieht nun einen Namen, liest ihn und hält ihn streng geheim. Dies ist nun seine Zielperson, die er fangen muss. (Zieht jemand seinen eigenen Namen, wirft er ihn wieder in den Topf und zieht neu).
Nun gibt der Spielleiter 5min Zeit sich im Gelände zu verstecken. Auf ein klar hörbares Kommando (Autohupe, Sirene, Trillerpfeife) beginnt das Spiel.
Jeder sucht seine Zielperson und tickt diese an. Danach muss sich die Person wiederstandslos zur zentralen Sammelstelle bringen lassen und ist raus. Wir der "Führer" in dieser Zeit von einer anderen Person getickt, ist die erste Person wieder frei (aber nur solange sie noch nicht an der Sammelstelle angekommen ist). Wer bleibt am längsten im Spiel?

Kartenkunst

Ort: In einem abwechslungsreichen Gelände
Dauer: 2-3 Stunden
Alter: ab 10 JahrenKartenkunst
Für Gruppen von 8-18 Personen
Material: Papier in den unterschiedlichsten Größen, Stifte und Wachsmalkreide

Beschreibung der Aktion:
Zwei etwa gleich große Gruppen werden ca. 1-2 km vom Treffpunkt aus in entgegengesetzter Richtung ausgesetzt. Dort erhalten sie die Aufgabe, eine Karte zu zeichnen anhand derer es der anderen Gruppe gelingen kann, auf genau dem gleichen Weg zu diesem Ort zu gelangen. Dazu haben sie eine Stunde Zeit, dafür können sie sich in dem gesamten Gebiet zwischen Start-und Zielpunkt aufhalten. In dieser Zeit darf aber keinerlei Kontakt zu der anderen Gruppe aufgenommen werden. Außer einer Legende darf die Karte keinerlei Buchstaben oder Zahlen enthalten. Anschließend werden die Karten gegenseitig übergeben und beide Gruppen versuchen sich damit in dem neuen Gelände zu orientieren. Schließlich trifft man sich im Lager wieder und bespricht, wie die jeweiligen Routen waren und ob die andere Gruppe die Karte nutzen konnte.

Hinweis: bitte denkt daran, dass bei den jüngeren Kindern immer ein Gruppenleiter bei der Gruppe bleibt! Dieser sollte jedoch nicht eingreifen oder Tipps geben, sondern einfach nur für die Sicherheit sorgen.

Der britische Löwe

Ort: draußen, abgegrenztes Waldstück
Dauer: ca. 45 min.
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen ab 16-30 Spielern...
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung:für die Hälfte der Gruppe kleine Bälle (Tennisbälle) für die andere Hälfte pP ein Tuch

Beschreibung des Spieles

Variante Löwenjagd:
Die Gruppe wird in Jäger und Löwen aufgeteilt. Die Jäger bekommen einen Tennisball und die Löwen ein Tuch pP. Beide Gruppen gehen auf eine Seite des Geländes. Auf Pfiff gehen beide Gruppen aufeinander zu und versuchen so viele Gegner wie möglich zu erlegen. Die Jäger haben dazu einen Schuss aus dem Gewehr (der Tennisball) und die Löwen ihre langen Krallen (mit dem Tuch schlagen). Die Jäger dürfen ihre Munition wieder einsammeln. Am Ende wird gewertet, wer am meisten Gegner erledigen konnte.

Variante Großwildjagd:
Die Gruppe wird in vier gleich große Gruppen unterteilt. Die Jäger, die Löwen und zwei Gruppen bilden das „Wild“. Die Jäger gehen auf eine Seite des Geländes, die Löwen auf die entgegengesetzte Seite. Das Wild versteckt sich in der Mitte des Geländes.
Beide Gruppen versuchen nun so viel Wild wie möglich zu jagen. Die Jäger mit den Bällen, die Löwen mit den Tüchern. Gleichzeitig dürfen Jäger und Löwen sich auch gegenseitig meucheln und so die Anzahl der Gegner reduzieren.
Das Wild muss sich beim Spielleiter sammeln und sagen, welcher Partei sie zum Opfer gefallen sind. Die Jäger mit der meisten Beute haben gewonnen.

Goldgräber

Ort: draußen, abgegrenztes Waldstück
Dauer: ca. 1 Std.
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen ab 20 Spielern...
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: ein Kartenspiel, Goldbarren (z.B. Bierdeckel, Wäscheklammern,...)

Beschreibung des Spieles
Es werden drei, gleichmäßig große Gruppen gebildet: Goldgräber, Cowboys und Indianer. Die Goldgräber großzügig Gold in Form von Bierdeckeln; Cowboys und Indianer bekommen allerdings kein Startgold. Die Gruppen gehen in verschiedene Richtungen auf das Gelände und bauen sich zunächst eine geheime Basis aus Stöckern und Ästen. Die Goldgräber lagern darin ihre Goldbarren. Auf ein Zeichen hin (lauter Pfiff oder Hupe) beginnt das Spiel.

Die Goldgräber müssen versuchen das Gold zur Bank zu schaffen (die Bank ist ein klar abgegrenzter Bereich um den Spielleiter herum), während Cowboys und Indianer versuchen, den Goldgräbern das Gold abzunehmen. Außer den Goldgräbern sollten keiner wissen, wo deren Camp ist. Falls das Camp doch entdeckt wird, dürfen Cowboys oder Indianer nicht in das Versteck, um dort Gold zu stehlen. Die Goldgräber müssen sich nun eine Taktik ausdenken, wie sie am meisten das Gold zur Bank bekommen. Es ist nicht unbedingt ratsam, alles Gold auf einen Rutsch zu schmuggeln. Bei einem Überfall wird Mann gegen Mann gekämpft. Es gewinnt allerdings nicht der körperlich stärkere, sondern der Kampf wird mittels Stärkekarten ausgetragen (siehe unten). Der Verlierer muss er sein Gold rausrücken, wenn er überhaupt welches dabei hat. Jede Gruppe kann eine andere Gruppe überfallen. Cowboys können also auch von Goldgräbern oder Indianern überfallen werden, ebenso können die Indianer von Goldgräbern oder Cowboys überfallen werden. Am Ende gewinnt die Gruppe mit dem dicksten Bankkonto..

Spiel mit Stärkekarten (statt Lebensbändern in jedem anderen Spiel anwendbar):
Jede Gruppe erhält Stärkekarten aus einem Kartenspiel in Anzahl der Gruppenmitglieder. Jeder Spieler muss seine Stärkekarte bis zum Ende des Spieles behalten.
Beispiel: Kartenspiel von 7 bis Ass. Wird eine Person von einer anderen getickt, zeigen sich beide ihre Stärkekarten. Die höhere Karte schlägt die niedrigere. Ausnahme sind die kleinste und die größte Karte (hier: 7 und Ass). Die kleinste Karte ist die einzige, die die Größte schlagen kann: hier also 7 schlägt Ass.Die Person, die geschlagen wurde, muss ihren Goldbarren abgeben und sich etwas Neues holen.

Das Drogenspiel

Ort: draußen, abgegrenztes Waldstück (dies muss klar in drei Bereiche eingeteilt sein (z.B. mit Flatterband) )
Dauer: ca. 45 Min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen ab 20 Spielern...
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: ca. 50 "Drogenpakete" (Streichholzschachteln in Alufolie etc.)

Beschreibung des Spieles
Die Teilnehmer werden in zwei gleichstarke Gruppen eingeteilt. Die Dealer und die Polizisten. Das Spielfeld ist in drei Teile aufgeteilt:

Die Dealer müssen versuchen, die Drogen in das sichere Gebiet hinter den Polizisten zu bringen.Die Polizisten möchten diesnatürlich verhindern und können die Drogenkuriere abticken. Diese müssen dann ihr Drogenpäckchen abgeben.

Dealer können nur max. ein Päckchen auf einmal transportieren. Als Täuschungsmanöver ist es erlaubt auch gar nichts bei sich zu haben. Die Dealer müssen ehrlich sein und auch tatsächlich ihre Ware abgeben, wenn sie getickt wurden.

Nach einer vorher festgelegten Zeit (ca. 30 min.) wird gezählt, welche Gruppe erfolgreicher war: die Dealer, die den Stoff zum Endkunden gebracht haben oder die Polizisten, die die Drogenkuriere aufgehalten haben.

Das goldene Vlies

Ort: draußen, große Lichtung im möglichst dichtem Wald
Dauer: ca. 20 Min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-20 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Seile und ein Tuch (das goldene Vlies), dünne Wolle (Lebensbänder)

Vorbereitung zu Beginn wird auf dem Boden ein Kreis markiert. Der Kreis sollte ca. 5-6 m Durchmesser haben. In die Mitte wird das goldene Vlies gelegt
Beschreibung des Spieles

Die Teilnehmer werden in 2 gleichstarke Gruppen eingeteilt. Eine Gruppe verteidigt den Kreis und das Goldene Vlies, während die andere versucht, in den Kreis zu gelangen. Jeder Angreifer erhält ein "Lebensbändchen" aus Wolle um den rechten Oberarm. Wird dem Angreifer das Bändchen von einem Verteidiger abgerissen, so hat er sein Leben verloren und begibt sich in den Kreis. Die Angreifer verstecken sich im Wald und warten einen geeigneten Moment ab, um anzugreifen. Scheinangriffe und andere taktische Manöver bereichern das Spiel. Die Angreifer versuchen in den Kreis zu gelangen, ohne das Lebensbändchen zu verlieren. Das Spiel ist entweder nach einer festgesetzten Zeit zu Ende, oder wenn alle Angreifer, die nicht im Kreis sind, ihr Lebensbändchen verloren haben. Es wird gezählt wie viele Angreifer mit Lebensbändchen in den Kreis gekommen sind. Danach wird das ganze Spiel wiederholt, allerdings sind die Angreifer jetzt die Verteidiger und andersrum. Die Gruppe, bei der am meisten Angreifer mit Lebensbändchen in den Kreis gekommen sind, hat gewonnen.

Wimpelspiel

Ort: Draußen, abgegrenztes Waldstück
Dauer: Ca. 1 Std.
Eignung: Kinder ab 12 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-20 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Material: Krepp-Papier (oder dünne Wolle), Wimpel (Handtuch)

Beschreibung des Spiels: Die Mannschaften treffen sich in der Mitte des Geländes, dort trennen sie sich; 2 Helfer bleiben an einem zentralen Anlaufpunkt.
Nun bauen sich die Mannschaften an versteckten Orten ein kleines Lager auf (z.B. aus Ästen, umgestürzten Bäumen, Zweige...). In der Mitte des Lagers wird jeweils eine Fahne oder ein Handtuch aufgehängt. Nach einer bestimmten Zeit fängt dann das eigentliche Spiel an:
Die Mannschaften müssen versuchen, die Fahnen der Gegner zu ergattern, ihre eigenen Fahnen aber zu verteidigen. Zudem hat jeder Teilnehmer einen Lebensfaden, den er verlieren kann, wenn er ihm von jemandem abgerissen wird (hier eignet sich ein Band aus Krepppapier, das jeder am Ober- oder Unterarm trägt).
Wer seinen Lebensfaden verloren hat, darf nicht mehr mitspielen und muss sich erst wieder an der "zentralen Anlaufstelle" einen neuen besorgen.

Jede Fahne wird mit zehn Punkten bewertet (auch die eigene); jeder Lebensfaden mit einem oder zwei Punkten, je nach Gruppenstärke.

Wichtige Hinweise für Spielleiter:

  • Klare Regeln absprechen!!! Wie wird das Band abgenommen?
  • Wenn jemand im Duell „Stop!“ ruft, wird sofort aufgehört!
  • Signal absprechen (z.B. bei Autohupe kommen alle zum Sammelpunkt)
  • Gebiet eindeutig abstecken, damit sich keiner verläuft!
     

Verstecken im Dunkeln

Ort: Abgegrenztes Gelände draußen
Dauer: Ca. 60 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-20 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Material: Trillerpfeife

Beschreibung des Spiels: Zwei Freiwillige sind die Sucher. Der Rest erhält 2-3 Minuten Zeit sich im vereinbarten Gelände zu verstecken. Nach Ablauf des Vorsprungs gibt der Spielleiter ein lautes Pfeifensignal und alle Versteckten müssen einmal laut rufen. Die zurückgebliebenen Spieler machen sich dann auf die Suche. Immer wenn ein Pfiff ertönt, müssen die Versteckten sich melden. Nach einigen Minuten sollte eine neue Runde begonnen werden. Die Versteckten dürfen ihr Versteck nicht verlassen. Sondern müssen warten, bis sie gefunden werden. Nach ca. 15 min. sollten die Rollen gewechselt werden.
Wichtiger Hinweis: Vorher sollte ein Signal abgesprochen werden, auf welches hin, alle Versteckten zum Spielleiter zurückkehren sollen.

Taschenlampenschlacht

Ort: Abgegrenztes Waldstück oder unübersichtliches Gelände
Dauer: ca. 30 min
Eignung: Kinder ab 12 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 5-30 Spielern.
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Material: pro Spieler eine Taschenlampe, Klebeband

Beschreibung des Spiels: Auch dieses Spiel findet in einem vorher festgelegten Waldstück statt. Jeder Spieler ist mit einer Taschenlampe bewaffnet und hat außerdem fünf Kreppbandstreifen auf seiner Jacke kleben. Die Spieler dürfen sich in dem Gelände frei bewegen und versuchen Mitspieler aufzuspüren und mit ihren Lampen anzuleuchten. Dabei laufen sie natürlich Gefahr selbst gesehen und abgeleuchtet zu werden. Wer vom Lichtstrahl einer Lampe erfasst wird, muss dem entsprechenden Spieler einen seiner Klebestreifen abgeben. Ein gerader abgeleuchteter Spieler und sein "Fänger" dürfen während der Klebestreifenübergabe natürlich nicht abgeleuchtet werden. Nach Ablauf der Spielzeit oder dem Abbruchsignal werden die Streifen gezählt.
 

Nachtpfeifer

Ort: klar abgestecktes Gelände im Wald
Dauer: ca. 45 min
Eignung: Kinder ab 12 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 15-30 Spielern.
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Material: 3-4 Trillerpfeifen oder laute Tröten

Beschreibung des Spiels: Dieses Spiel wird in zwei Gruppen gespielt, wobei die eine Gruppe - je nach Gesamtgruppengröße - zwischen 4 - 10 Spieler umfasst und die andere alle übrigen Spieler. Die Gruppe mit den 4 - 10 Spielern ist die Gruppe der "Pfeifer" und jeder von ihnen hat eine Trillerpfeife. Die Pfeifer bewegen sich alleine innerhalb eines vorher eindeutig festgelegten Geländes und müssen alle drei Minuten ein Pfeifsignal geben. Die andere Gruppe hat eine fest gelegte Zeit die Pfeifer zu fangen. Wurde ein Pfeifer gestellt, muss er seine Pfeife abgeben und kann mithelfen die anderen Pfeifer zu finden. Es ist wichtig vor dem Spiel eine eindeutige Endzeit und ein Endsignal zu vereinbaren. Auch die Geländegrenzen müssen allen Spielern bekannt sein, damit es nicht zu Missverständnissen kommt.