Actionspiele

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Actionspiele

Actionspiele sind sowohl Spiele für drinnen im Stuhlkreis, als auch für das GeländActionspielee. Sie können bewusst Gruppensituationen beeinflussen. Sind die Teilnehmer sehr träge oder ist es früh am Morgen, so hat man mit Hilfe von Actionspielen die Möglichkeit ihre Aufmerksamkeit und Auffassungsgabe zu fördern. Actionspiele haben meistens mit Bewegung zu tun.

Pädagogische Ziele von Actionspielen: Gruppe beruhigen, Gruppe aufpuschen, Auflockerung der Atmosphäre, Spaß, erster Körperkontakt der Teilnehmer, Kleingruppen sprengen, gemeinsames Erleben, Gewinnen & Verlieren lernen, Teamerfahrung machen

Besteck-Raten

Ort: Großer Raum oder im Freien
Dauer: ca. 10-15 min
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Pro Team Löffel, Gabel, Messer und ein Satz für Spielleiter

Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer werden in gleichgroße Gruppen aufgeteilt. Die Gruppen stellen sich in Reihen mit dem Rücken zum Spielleiter bis auf der letzte der Gruppe der schaut zum Leiter. Die jeweils vordersten der Gruppen erhalten das Besteck. Nun werden dem verschieden Besteck Aufgaben zugeordnet (z.B. bei Messer tippe auf die rechte Schulter, bei Gabel auf die linke Schulter…etc. VORSICHT TIPPEN!). Der Spielleiter zeigt nun den letzten der Mannschaft ein Besteck und diese müssen mit Hilfe der Aufgabe der Gruppe signalisieren welches Besteck das gesuchte ist und der vorderste hält das erkannte Besteck nach oben. Die schnellste Gruppe rutscht eine Position weiter. Gewonnen hat das Spiel die Gruppe, welche als erstes wieder in der Ausgangsposition steht.

Vielen Dank für diese Spielidee an Cedric Bär!

Alle die…

Ort: Großer Raum oder im Freien
Dauer: ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Teilnehmer sitzen im Stuhlkreis, es ist ein Stuhl weniger vorhanden, als Mitspieler dabei sind. Die Person ohne Stuhl steht in der Mitte.
Der Spieler in der Mitte überlegt sich nun eine Aussage, die mit “Alle die…” anfängt. z.B.
Alle die… Einzelkind sind.
Alle die… rote Socken anhaben.
Alle die… gerne Nudeln essen.
Alle die… unter 18 Jahre alt sind.

Alle die Mitspieler, die sich durch diese Aussage angesprochen fühlen, müssen schnellstmöglich die Plätze wechseln. Verboten sind dabei die direkten Plätze rechts und links. Die Person, die überbleibt, steht erneut in der Mitte.

Hinweis: Dieses Spiel hat zwei und mehr Vorteile für den Spielleiter: bestehende Sitzgruppen werden aufgelöst, neue Nachbarschaften sind möglich. Aussagekombinationen wie “Alle die… die unter 18 Jahre alt sind” und “Alle die… rauchen” ergibt einen Anlass bestimmte Regeln zu erläutern. 🙂

Handtuch-Volleyball

Dauer: ca. 20 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 4 Personen
Material: Geschirr-Handtücher, Volleyball, Volleyballfeld mit Netz

Spielebeschreibung

Die Gesamtgruppe wird in zwei Mannschaften aufgeteilt. Jede Mannschaft bildet wiederum 2er-Teams die zwischen sich ein Handtuch spannen. Diese dürfen nur an den Ecken gehalten werden.
Gespielt wird nach Volleyballregeln:

  • der Ball darf nicht auf die Erde kommen
  • er darf nicht mit anderen Körperteilen berührt werden
  • maximal drei Ballkontakte auf einer Feldseite
  • die Mannschaft, die einen Punkt macht hat, Angabe von der Grundlinie aus
  • gespielt werden zwei Gewinnsätze bis 21 Punkte

Durchgeschlängelt

Dauer: ca. 10 Minuten
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: 8-30 Personen
Material: Hula-Hoop Reifen, Gespäckgummis, Seile, Stoppuhr

Spielebeschreibung

Die Gruppe bildet einen Kreis und fasst sich an den Händen. Zwischen zwei Personen wird ein Hula-Hoop Reifen "aufgehängt" (die Spieler halten sich durch den Reifen an den Händen). Alternativ geht auf ein zusammengeknotetes Springseil oder Gepäckgummi).
Der Reifen / das Seil muss nun einmal durch die Menschenkette wandern, ohne das die Hände losgelassen werden.
Variante: zwei Seile / Reifen starten gegenüber und der eine Reifen muss den anderen einholen.
Vorsicht bei den Gepäckgummis – die können durchaus weh tun, wenn diese hektisch behandelt werden.
Ein Hulahopp-Reifen muss von einem Ende zum anderen Ende gelangen ohne dass die Kette irgendwo unterbrochen wird.

Bissiger Hund

Dauer: ca. 15 Minuten
Ort: draußen, Wiese mit Bäumen
Alter: ab 8 Jahre
Gruppengröße: ab 7 Spielern
Material: ca. 5 m Seil / ein längeres Seil zur Markierung / mind. 20 Bierdeckel, Bonbons od. Bälle

Spielebeschreibung
Das Seil wird an einem Baum festgebunden. Das andere Ende der Schnur wird um die Hand eines Freiweilligen gebunden (locker, so dass es keine Verletzungen gibt!). Mit Hilfe einer weiteren Schnur wird der Bewegungsradius der Person ermittelt und durch einen Kreis markiert. in diesen Kreis werden die Bierdeckel, Bonbons oder Bälle gelegt.
Auf Kommando müssen nun die andern Spieler versuchen, diese Gegenstände aus dem Kreis zu holen, ohne vom Wachhund berührt zu werden. Wer abgeschlagen wurde, scheidet aus.
Man kann messen, wie lange ein Wachhund sein Terretorium verteidigt oder spielt nach Zeit. So kann man verschiedene Wachhunde vergleichen: wer schafft es, die meisten Gegenstände zu beschützen?

Variante: man spielt in zwei oder mehr Mannschaften mit dementsprechend zwei oder mehr Wachhunden. Ziel dabei ist es, den fremden Hunden Gegenstände zu stehlen und seinem eigenen Hund zu bringen. Hier wird dann auf Zeit gespielt.

Ballerei im Dunkeln

Ort: draußen auf großer, ebener Fläche oder in einem sehr großen, freien Raum
Dauer: 10 – 20 Minuten
Eignung: für Gruppen von 10 – 30 Personen ab 10 Jahren
Material: pro Teilnehmer: eine Augenbinde und einen Softball

Beschreibung:
Es werden Paare gebildet. Ein Partner verbindet sich die Augen und bekommt die beiden Softbälle in die Hand. Aufgabe jedes Teams ist es, mit den Softbällen so viele andere Mitspieler, wie möglich abzuwerfen (auch die Sehenden). Nur der „blinde“ Spieler darf die Softbälle berühren. Der „Sehende“ darf den „Blinden“ nicht berühren, ihm aber Anweisungen geben. Herumliegende Bälle dürfen aufgehoben werden (aber auch nur vom „blinden“ Spieler). Die „sehenden“ Spieler zählen fair ihre Treffer.

Variante:
Ein Spieler verbindet sich die Augen, der andere Partner trägt seine Augenbinde einsatzbereit um den Hals. Bei jedem erfolgreichen Abwurf eines Mitspielers tauschen die erfolgreichen Partnern die Rollen: der Sehende wird „blind“, der „Blinde“ sehend. Jedes Paar zählt für sich die Anzahl der Rollenwechsel.

Klingelkanne

Alter: Ab 4 Jahren
Dauer: 2-15 Minuten
Gruppengröße: Ab 5
Material: Metallkanne, ca. fünf 5ct Stücke pro TN ( es können auch Muttern, Unterlegscheiben oder ähnliches genutzt werden), Stoppuhr

Spielanleitung:
Die Gruppe sitzt im Stuhlkreis und einer steht in der Mitte und hält die Metallkanne von hinten mit beiden Händen fest an den Rücken. Jeder der anderen hat fünf Metallmünzen o.ä. in den Händen. Auf ein Zeichen des SL startet die Runde (1 Minute) und die Gruppe muss versuchen so viele Münzen wie möglich in die Kanne zu werfen.
Wichtig: Die TN müssen dabei auf dem Stuhl sitzen bleiben. Nach einer Minute werden die Münzen in der Kanne gezählt und der nächste darf in die Mitte. Wer am Ende die wenigsten Münzen in der Kanne hatte gewinnt.

Bemerkung:
Münzen dürfen vom Boden aufgehoben werden, wenn sie im sitzen erreicht werden können. Kanne wackeln oder zuhalten ist nicht erlaubt!!!

Blinde Rehjagd

Alter: Ab 6
Dauer: 15-25 Minuten
Gruppengröße: Ab 6
Material: mind. 1 Softball, 2 Augenbinden, 1 Tennisball, Seil

Spielanleitung:
Der blinde Jäger steht mit verbundenen Augen in einem kleinen Kreis in der Mitte des Raumes und bekommt vom Spielleiter Softbälle angereicht. Mit diesen Geschossen muss er auf die anderen Teilnehmer (z.B. Rehe) werfen. Zwischen den Rehen versucht der blinde Hund des Jägers (Augen verbunden und auf allen Vieren krabbelnd) die Rehe zu erwischen. Wird ein Reh vom Jäger, blinden Hund oder von einem Ball berührt, stirbt es und scheidet aus. Die toten Rehe gehen ins Totenreich, aus dem Spielfeld. Das letzte Reh gewinnt die Runde.
Wenn der Jäger Schwierigkeiten hat die Rehe zu treffen, kann der SL die Krankheit ins Spiel bringen (Tennisball). Die Krankheit verursacht, das die Rehe Schluckauf bekommen und alle drei Sekunden Laut von sich geben müssen. Die Rehe geben die Krankheit untereinander weiter.
 

Das Wäscheklammer-Spiel

Ort: überall wo viel Platz ist, am Besten draußen
Dauer: ca 20-30 min
Eignung: Kinder ab 10Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10-30 Spielern
Material: pro Person eine Wäscheklammer oder vergleichbar anderen Gegenstand

Beschreibung des Spiels: In der Mitte des Raumes liegt der Haufen Wäscheklammern und zwar genau eine weniger als Mitspieler. Die Spieler gehen nun langsam im Kreis um diesen Haufen herum, alle im gleichen Abstand zur Mitte. Währenddessen erzählt der Spielleiter eine schöne Geschichte vom letzten Wochenende / Umzug oder sonstigem. Sobald er darin das Wort “Wäscheklammer” erwähnt, rennen alle in die Mitte und versuchen noch eine Klammer zu ergattern. Wer eine hat, darf weiterspiele, der Spieler ohne scheidet aus (und darf ggf. die Geschichte weitererzählen).

Spannend wird es, wenn man viele ähnlich klingende Worte (Wäschekammer, Waschmaschine, Wäschenummer,…) benutzt.

Bitte ermahnt die Teilnehmer bei diesem Spiel um gegenseitige Achtsamkeit… nicht umsonst nennt man das Spiel auch “Splatterspiel” !

Oma, Jäger, Wolf

Ort: überall wo viel Platz ist, am Besten draußen
Dauer: ca 20-30 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 15-30 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Gruppe wird in zwei gleichgroße Gruppen geteilt. Der Spielleiter erinnert die Mitspieler an das Märchen “Rotkäppchen” in der drei wichtige Personen mitspielen (diese werden nun von ihm theatralisch in Szene gesetzt und die Spieler müssen dies nachmachen)

  • Die Oma (eine Hand in den Rücken, die andere zitterig auf den Gehstock und “uiuiui” murmelnd)
  • Der Jäger (ein Gewehr abschießen und laut “peng” rufen)
  • Der Wolf (beide Arme zum Angriff sprungbereit über dem Kopf und laut brüllend)

wenn alle diese Figuren beherrschen (und sowas muss geübt werden *grins*) beginnt das Spiel.

Beide Gruppen ziehen sich an ihre vorher markierte Grundlinie (ca. 20 m auseinander) zurück. Dort beraten sie, welche der drei Figuren sie gleich gemeinsam darstellen werden. Auf Kommando treffen sich beide Gruppen beim Spielleiter in der Mitte wieder und stellen sich gegenüber auf. Dieser zählt bis drei und in dieser Sekunde stellen die Gruppen ihre Figur da.

Nun gilt die alte Schnick – Schnack – Schnuck – Regel:

  • Trifft der Wolf auf den Jäger – wird der Wolf erschossen und hat verloren
  • Trifft der Wolf auf die Oma – wird diese gefressen und hat verloren
  • Trifft die Oma auf den Jäger – hat der Jäger verloren, denn man darf nie auf unbewaffnete, alte Damen schießen !

Aus der Verlierergruppe muss sich jemand an den Rand setzen und das Spiel geht von vorne los – mit der Absprache der neuen Figur. Die erste Gruppe, die keine Mitspieler mehr hat, hat verloren.

Variante:  Alles so wie oben, aber: die Gruppe, die verloren hat, muss schnellstmöglich zurück über ihre Grundlinie rennen. Die Gewinner versuchen so viele aus der Gruppe wie möglich abzuticken. Diese sind dann raus aus dem Spiel.

Glucke und Habicht

Ort: überall wo viel Platz ist, am Besten draußen
Dauer: ca 10-20 min
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 15-30 Spielern

Beschreibung des Spiels: Ein-zwei Mitspieler werden zu “Habichten” erklärt. Ihre Aufgabe ist es, der Glucke ihr kleinstes Kücken zu stibitzen.
Jeweils 6-8 Spieler bilden eine Hühnerfamilie: vorneweg die Glucke und dahinter die Küken. Jeder Mitspieler fasst dem Vorderen an der Hüfte, bzw. auf die Schultern. Die Habichte müssen nun versuchen, das letzte Küken der Reihe abzuschlagen, dies verhindert die Hühnerfamilie allerdings mit schlauen Drehungen und Abwehrbewegungen der gesamten Schlange. Jedes gefangene Küken ist raus – die erste komplett ausgelöschte Hühnerfamilie hat verloren.

Buchstaben belegen

Ort: Egal
Dauer: ca 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10-40 Spielern
Material: Buchstaben – Sets auf Zetteln (für jede Mannschaft ein Set mit den gleichen Buchstaben) Vorlagen: Buchstaben-normal oder Buchstaben-Scrabble

Beschreibung des Spiels: Es werden Kleingruppen gebildet (je nach Gruppengröße ) der es wird in zwei Gruppen gespielt. Jeder Gruppe erhält vom Spielleiter Zettel mit einzelnen Buchstaben darauf (z.B. sinnvolle Worte zum Thema oder gemischte Buchstabenreihe). Auf Zeichen des Spielleiters müssen die Teilnehmer nun Gegenstände mit dem gleichen Anfangsbuchstaben auf den entsprechenden Zettel legen oder stellen.
Die Mannschaft, die zuerst alle Buchstaben sinnvoll belegt hat, hat gewonnen. Bei den anderen gilt jeder belegter Buchstabe als ein Punkt.

Variante Scrabble:
Für die verschiedenen Buchstaben gibt es verschiedene Punkte… sobald eine Mannschaft alle Buchstaben belegt hat, endet das Spiel. Bei allen “belegten” Karten werden die Punkte zusammengezählt. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.

Eisschollenspiel

Ort: Großer Raum, Stühle
Dauer: ca 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 15-30 Spielern

Beschreibung des Spiels: Der Spielleiter erklärt, dass der gesamte Raum ein großes Meer ist und die Teilnehmer alle auf einem großen Dampfer unterwegs waren, der bei einer Havarie gesunkenen ist. Nun schwimmen sie alle auf Wrakteilen im Meer. Die Teilnehmer verteilen sich so weit wie möglich im Raum (und auf dem Flur, im Nachbarraum, etc.) und stellen sich jeweils auf einen Stuhl. Der Spielleiter markiert einen Zielpunkt (z.B. mit einem Band eine Seite des Raumes absperren). Die Gruppe hat nun die Aufgabe, alle in den sicheren Bereich zu bringen. Dabei gelten folgende Regeln:

  •     die Stuhle dürfen nicht vorwärts geruckelt werden
  •     wenn jemand auf den Boden kommt, ist das Spiel beendet
  •     es dürfen keine weiteren Hilfsmittel benutzt werden
  •     ALLE Mitspieler müssen an Landkommen
  •     Die Sicherheit hat Vorrang (kein Springen von Stuhl zu Stuhl)

Als einziges Hilfsmittel stellt der Spielleiter einen leeren Stuhl in die Nähe eines Mitspielers. Nachdem er die Anweisungen gegeben hat, verhält sich der Spielleiter passiv und lässt die Gruppe machen. Die sinnvollste Lösung des Problems ist, dass eine Stuhlkette gebildet wird. Der Mitspieler mit dem leeren Stuhl steigt darauf, stellt den leeren Stuhl um und versucht so zum nächsten Spieler zu gelangen. Sie bilden eine Reihe, wobei immer einen Stuhl weitergegangen wird, der letzte (leere) Stuhl wird wieder nach vorne gegeben. Das Spiel ist gewonnen, wenn alle sicher an Land sind.

Wichtiger Hinweis: Überprüft vorher die Qualität der Stühle… keine wackelnden Stuhlbeine oder kippeligen Hocker benutzen… und vor Allem bitte keine Klappstühle
 

Kreiswelle

Ort: Stuhlkreis
Dauer: ca. 10 min.
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 8-15 Spielern..

Beschreibung des Spiels: Alle sitzen in einem Stuhlkreis. Ein Stuhl ist frei. Einer steht in der Mitte, er versucht, sich auf den freien Stuhl im Kreis zu setzen. Dieser kann die Anweisungen „Rechts“ oder „Linkes“ geben. Gruppe rückt nun in die angegebene Richtung ständig einen Stuhl weiter. Der, der den "Wellenreiter" auf den freien Stuhl lässt, muss in die Mitte.

Katz und Maus im Querformat

Ort: Großer Raum oder draußen
Dauer: ca 10-20 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 16 Spielern

Beschreibung des Spiels: Zwei Freiwillige treten zur Seite. Der Rest der Gruppe bildet gleich lange Ketten (bei 16 Spielern 4 Ketten á vier Spielern, bei 20 Spielern z.B. 5 RKatzundMauseihen a 4 Personen, usw.) Diese stellen sich dann folgendermaßen auf. Sie schauen alle in die gleiche Richtung und fassen ihren jeweiligen rechten und linken Nachbarn an die Hand. So entstehen mehrere Gänge. Die beiden Freiwilligen von Anfang entscheiden sich nun, wer die Rolle der Maus (der Gejagten) und wer die Rolle der Katze (des Jägers) übernimmt. Die Maus stellt sich an die eine Seite des „Feldes“ die Katze auf die andere. Auf Kommando versucht nun die Katze, die Maus zu ticken. Beide dürfen durch die Gänge laufen (jedoch keine Menschenkette durchbrechen). Die Maus darf zwischenzeitlich „drehen!“ rufen woraufhin sich alle Mitspieler um 90 Grad nach rechts drehen und ihr jetzigen Nachbarn an die Hand nehmen. So kann die Maus der Katze immer wieder entwischen.

Feuer, Wasser, Blitz

Ort: Großer Raum
Dauer: ca 10-15 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 20 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Spieler bewegen sich frei durch den Raum (evtl. bei Musik). Der Spielleiter ruft plötzlich ein Kommando:

Feuer (die Spieler müssen zu einer Tür oder zu einem Fenster laufen, um sich zu retten)
Wasser ( die Spieler müssen auf etwas hochsteigen, damit sie keine nassen Füße kriegen)
Blitz (alle legen sich flach auf dem Boden, um nicht vom Blitzschlag getroffen zu werden)

Jeweils die letzte Person, die das Kommando befolgt, scheidet aus und darf das nächste Kommando rufen. Die letzte Person gewinnt das Spiel.

Rushour in Tokio

Ort: Egal, Stuhl- / Sitzkreis
Dauer: ca 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8-20 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Mitspieler sitzen im Kreis, ein Freiwilliger ist in der Mitte. Für ihn ist aber leider kein Stuhl mehr frei. Die Mitspieler im Kreis versuchen nun mit einem anderen Spieler Blickkontakt aufzunehmen und sich gegenseitig anzublinzeln. Dies ist das Signal dafür, dass die beiden die Plätze tauschen wollen. Sie springen auf und versuchen auf den Stuhl des Partners zu kommen. Dies machen alle Spieler gleichzeitig, so dass es ein riesiges Durcheinander gibt. Der Mitspieler in der Mitte versucht natürlich auch einen freien Stuhl zu ergattern. Hinweis: Dieses Spiel eignet sich sehr gut, um „Sitzgruppen“ aufzulockern. So sitzen die Teilnehmer wahrscheinlich in einer neuen Mischung beieinander.

Obstsalat

Ort: Egal, Stuhl- / Sitzkreis
Dauer: ca. 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10-40 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Mitspieler sitzen im Kreis, ein Freiwilliger ist in der Mitte. Für ihn ist aber leider kein Stuhl mehr frei. Der Spielleiter gibt jedem Spieler einen Obstnamen (Banane, Kirsche, Apfel, Birne – es sollten je nach Gruppengröße nicht mehr als 5 Namen im Spiel vorkommen). Der Spieler in der Mitte ruft nun einen Obstnamen, diese springen auf und versuchen, sich auf einen anderen freien Stuhl zu setzen. Der Spieler ohne Stuhl, sucht sich einen Platz. Wer keinen Stuhl bekommt bleibt in der Mitte und ruft einen anderen Obstnamen. Wieder wechseln diese Früchte ihre Plätze. Ruft der Mitspieler „Obstkorb“ müssen alle Spieler die Stühle tauschen.

Variante: die Namen können je nah Thema ausgesucht werden, z.B. Elfen, Trolle, Riesen, Hexen (sitzen alle in einer Kneipe und springen auf, wenn es heißt:“ LOKALRUNDE“

Familie Meyer

Ort: Egal, Stuhl- / Sitzkreis
Dauer: ca. 5-10 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8-20 Spielern
Material: Vorbereitete Namenszettel (siehe unten)

Beschreibung des Spiels: Der Spielleiter hat folgende Karten vorbereitet (je nach Gruppengröße):

Vater Meyer – Vater Seier – Vater Leier – Vater Geier
Mutter Meyer – Mutter Seier – Mutter Leier – Mutter Geier
Sohn Meyer – Sohn Seier – Sohn Leier – Sohn Geier
Tochter Meyer – Tochter Seier – Tochter Leier – Tochter Geier
Hund Meyer – Hund Seier – Hund Leier – Hund Geier

Je einen Zettel mit einem Namen darauf teilt er an jeden aus. Diese Zettel sind geheim und dürfen nicht verraten werden. Ziel ist es, schnellstmöglich seine restlichen Familienmitglieder zu finden und diese auf einem Stuhl zu versammeln. Unten sitzt der Vater, darauf die Mutter, der Sohn, die Tochter und zu deren Füßen liegt der Hund. Welche Mannschaft dies zuerst geschafft hat, gewinnt. Hinweis: Witzig ist es, wenn die Namen der Familien sehr ähnlich klingen, dann ist es umso schwerer im Stimmengewirr seine Familie zu finden.

Außerdem ist dies ein Spiel, welches sich gut zur Gruppeneinteilung nutzen lässt.

Zublinzeln

Ort: Großer Raum, Stuhlkreis
Dauer: ca 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 16-40 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Hälfte der Spieler sitzt auf Stühlen im Kreis, ein Stuhl bleibt leer. Hinter jedem Stuhl steht ein Mitspieler, die Hände auf dem Rücken. Der Spieler hinter dem leeren Stuhl blinzeln nun einem sitzenden Mitspieler zu. Dieser versucht, aufzuspringen und sich auf den leeren Stuhl zu setzen. Wenn der Spieler hinter dem besetzten Stuhl seinen Partner rechtzeitig am Weglaufen hindert, muß er bei ihm bleiben. Die Sitzenden und Stehenden wechseln sich ab.

Sylt

Ort: Großer Raum
Dauer: ca 10-15 Minuten
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8-40 Spielern

Beschreibung des Spiels: Die Stühle werden in der Mitte des Raumes eng zusammengestellt und jeder Spieler steht auf einem Stuhl. Der Spielleiter geht nun außen um die „Insel“ herum und zieht vorsichtig einen Stuhl nach dem anderen weg. Die Insel schrumpft und um sie herum schwimmen viele Haie, die Menschen fressen, die mit dem Fuß auf die Erde kommen. Die Gruppe muß nun enger zusammenrücken, wer herunterfällt scheidet aus, bis nur noch 2-3 Personen auf einem Stuhl übrig sind.

Hinweis: Stühle vor Gebrauch auf Bruchsicherheit testen, möglichst ohne hohe Lehnen. Auf keinen Fall Klappstühle benutzen. Die Gesundheit der Teilnehmer geht immer vor!

Schrubberfußball

Ort: Großer Raum, Stühle
Dauer: ca 15-30 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 8-20 Spielern
Material: 2 Schrubber, Putzlappen, Tore (z.B. aus Stühlen oder Hütchen)

Beschreibung des Spiels: Zwei Gruppen sitzen sich gegenüber. Es wird in jeder Gruppe von eins durchgezählt. Die entsprechenden Zahlen kämpfen gegeneinander (1 gegen 1, 2 gegen 2 usw.). In der Mitte liegen zwei Besenstile und ein Putzlappen. Auf jeder Seite des Spielfeldes steht ein Stuhl als Tor. Der Spielleiter ruft eine Zahl. Die Beiden rennen los, schnappen sich einen Besenstil und befördern damit schnell den Lappen in das gegnerische Tor. Elfmeter gibt es bei groben Fouls und dann, wenn einer auf den Lappen steht.

Tintenfische

Ort: Abgegrenztes Spielfeld, ca. 7x15m
Dauer: ca. 20 min.
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-20 Spielern..
Material: Band zum Feld abgrenzen, einen weichen Ball

Beschreibung des Spiels: Natürlich braucht ein Tintenfisch einen Ozean, und der besteht aus einem Spielfeld mit einer Ziellinie an beiden Enden. Ihr beginnt das Spiel alle als Fische, bis auf zwei, die sich bereit erklären, die Haie zu spielen, und mit einem Schaumgummiball bewaffnet sind. Die Haie stehen an den langen Außenseiten des Feldes und dürfen das Feld nicht betreten. Sie haben großen Appetit auf die kleinen Fische, die er sich fängt, indem er sie mit dem Ball trifft. Die Fische müssen nun versuchen, den Ozean zu überqueren, ohne vom Ball getroffen zu werden. Werden sie jedoch getroffen, werden sie zu Tintenfischen mit schrecklichen Tentakeln, sie können auch Fische fangen. Der Tintenfisch sitzt im Ozean an der Stelle, an der er vom Ball getroffen wurde und streckt seine Arme zu Tentakeln aus. Dabei darf er sich nicht von der Stelle bewegen. Die übrigen Fische laufen nun wieder von der einen zur anderen Seite, sie würfen weder vom Ball getroffen, noch von einer Tintenfischtentakel berührt werden, ansonsten werden sie auch zu Tintenfischen. Die zwei letzten Fische beginnen eine neue Runde als Haie.

Afrikanisches Stehgreifspiel

Ort: Drinnen oder draußen
Dauer: Ca. 20 min
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 15-40 Spielern..

Beschreibung des Spiels: In diesem Spiel müssen jeweils 3 Mitspieler auf Zuruf bestimmte Motive pantomimisch und akustisch vorspielen. Die Gruppe steht im Kreis, ein Spieler steht in der Mitte, zeigt auf eine Person und ruft eines der dick gedruckten Anweisungen (z.B. Elefant). Die Person, auf die gezeigt wurde und beide Nachbarn müssen nun die Anforderungen erfüllen.

  • Elefant: Der Mittlere greift sich mit der rechten Hand an die Nase und steckt seinen linken Arm durch den dadurch entstehenden Ring (Elefantenrüssel); die beiden seitlichen Mitspieler bilden die Elefantenohren, dazu machen alle das Geräusch "Trörö!"
  • Palme: Der Mittlere streckt seine Arme senkrecht nach oben, und wiegt sich im Wind. Die beiden anderen sind Kokosnüsse, die sich in den Armbeugen der Palme kuscheln.
  • Känguru: Der Mittlere bildet mit seinen Armen einen nach vorne zeigenden "Korb", die anderen daneben schauen in den Beutel und beglucken das Känguruhbaby
  • Mixer: die drei Leute stehen auf, der Mittlere hält seine ausgestreckten Arme über die Köpfe der Nachbarn, Zeigefinger nach unten, während die beiden anderen sich um die eigene Achse drehen: "Nööönnnnnn!"
  • Toaster: die drei stehen auf, die beiden äußeren geben sich jeweils die Hände und schließen somit den Mittleren ein. Dieser springt darin auf und ab und sagt: "Ding, ding, ding, ding".
  • Seehund: Der Mittlere wirft sich auf den Rücken auf die Erde und bettelt mit den Armen in der Luft. Die beiden anderen sind die Zoowärter die mit Fischen über dem Seehund locken wollen.
  • Mikrowelle: Alle drei ballen die Fäuste und halten sie neben den Kopf. Gleichzeitig nehmen sie sie runter (auf Hüfthöhe) und sagen „Pling!“ (Mikrowelle öffnet sich)
     

Bierdeckelmatch

Ort: Drinnen oder draußen, zwei gleich große Felder
Dauer: Ca. 10 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-20 Spielern..
Material: 100 Bierdeckel, Kreide oder Band zum Feld abstecken

Beschreibung des Spiels: Das Spiel erfordert einen großen Raum (oder eine Wiese, dann sollte es allerdings relativ windstill sein), welcher durch eine Mittellinie in zwei Hälften geteilt wird. Ein Spieler wird zum Schiedsrichter ernannt, die übrigen werden in zwei Gruppen eingeteilt (evtl. wählen lassen). Der Schiedsrichter verteilt in jedem Feld 50 Bierdeckel (hineinwerfen reicht, es sollten nur nicht alle auf einem Haufen liegen). Jeder Mannschaft wird ein Feld zugeteilt. Gewonnen hat am Ende die Mannschaft, die nach einer vorher festgelegten Zeit die wenigsten Bierdeckel in ihrem Feld hat.

Komm mit – lauf weg

Ort: Draußen, Stehkreis
Dauer: ca. 30 min
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 15-30 Spielern..

Beschreibung des Spiels: Die Spieler bilden einen Kreis, wobei ein Freiwilliger (hier Peter) außen vor bleibt. Peter, der nun außen um den Kreis herumläuft, tippt irgendjemandem auf die Schulter und sagt "Komm mit" oder "Lauf weg". Bei "Komm mit" muss die Person ihm hinterherlaufen, bei "Lauf weg" muss er in die entgegengesetzte Richtung laufen. Wer von den beiden zuerst wieder am frei gewordenen Platz angekommen ist, darf dort stehen bleiben und der andere muss weiterlaufen und die nächste Person antippen.
 

Gordischer Knoten

Ort: überall
Dauer: ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 6 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 12-20 Spielern..

Beschreibung des Spiels: Alle Spieler stellen sich mit geschlossenen Augen in einem engen Haufen in der Mitte auf. Auf Kommando heben sie ihre rechte Hand und suchen sich eine anderen, die sie festhalten. Haben alle eine Hand gefunden, heben sie die linke Hand und suchen wieder eine andere. Haben alle zwei Hände gefunden, werden die Augen wieder aufgemacht. Nun wird gemeinsam versucht den Knoten zu entknoten. Das Ziel ist einen Kreis zu bilden, in dem sich alle an der Hand halten. Die Hände dürfen nicht losgelassen werden, jedoch innerhalb verdreht werden (bitte keine Arme oder Gelenke auskugeln).

Bemerkungen/Erfahrungen: Es kann vorkommen, dass es zwei Kreise ineinander ergibt – ist aber nicht sonderlich schlimm 🙂

Ah, Ko, So

Ort: überall
Dauer: ca. 10 min.
Eignung: Kinder ab 12 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 8-20 Spielern.

Beschreibung des Spiels: Ziel des Spiels ist es, sehr schnell einer Sequenz aus Tönen und Gesten zu folgen, ohne dabei einen Fehler zu begehen. Drei Töne und Handbewegungen müssen von den in einem Kreis sitzenden Spielern immer in der gleichen Reihenfolge durchgeführt werden.

Die erste Bewegung besteht darin, einen symbolischen Handkantenschlag an die eigene Kehle zu machen und dabei laut “AH” zu rufen. Je nachdem, ob dazu die linke oder rechte Hand benutzt wurde, zeigen die Finger auf den rechten oder linken Nachbarn, der nun mit der zweiten Bewegung an der Reihe ist. Die . zweite Bewegung besteht aus einen verfehlten Handkantenschlag direkt über den eigenen Kopf und dem lauten Ausruf “So”. Dabei zeigen die Finger wieder nach rechts oder links und der jeweilige Nebenmann ist mit der dritten Bewegung dran. Dieser Spieler macht einen symbolischen Handkantenschlag in die Mitte des Kreises, zeigt dabei auf einen anderen Mitspieler und ruft laut “KO”. Dieser Spieler beginnt nun wieder mit dem ersten Teil der Ton und Bewegungsfolge von “AH”-“SO”-“KO”. Macht irgendjemand einen Fehler so rufen alle noch i» Kreis sitzenden laut “RAUS” und zeigen mit einer deutlichen Handbewegung an, dass die Person den Kreis verlassen muss. Die hinausgeworfenen Spieler haben nun die Aufgabe, die im Kreis verbliebenen Spieler in deren Konzentration zu stören. Sie dürfen diese allerdings nicht berühren oder ihnen die Sicht versperren. Scheidet ein Spieler aus dem Kreis aus, so setzt inner der linke Spieler das Spiel fort. Das Spiel ist zu Ende, wenn nur noch drei Spieler in Kreis sitzen

Griff zur Flasche

Ort: überall
Dauer: ca. 20 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-30 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Geldstück, Flasche, Polsterung

Beschreibung des Spiels: Die Spieler bilden zwei gleich lange Reihen und setzen sich auf den Boden, wobei die Reihen Rücken zu Rücken sitzen. Der Spielleiter sitzt an einem Ende der Reihen und der Gegenstand liegt am anderen Ende. Der erste Spieler beider Reihen, der direkt beim Spielleiter ist, hat die Augen geöffnet und alle anderen halten sie geschlossen. Die Spieler fassen ihre jeweiligen Nachbarn bei den Händen, so dass in jeder Reihe eine Kette entsteht. Der Spielleiter wirft die Münze. Fällt "Zahl", so ist das Zeichen dafür, dass die Flasche am Ende der Reihe gegriffen werden soll. Die beiden Spieler beobachten das Ergebnis des Wurfes und geben bei "Zahl" möglichst schnell einen Händedruck in ihrer Reihe weiter. Erreicht der Händedruck das andere Ende der Reihe, so nimmt der dortige Spieler die Flasche. Der Spieler, der den Gegenstand zuerst berührt hat, ergattert einen Punkt für seine Mannschaft und somit kommt der hinterste Spieler nach vorne und die Reihe rückt einen Platz weiter zur Flasche. Gewonnen hat die Mannschaft, deren erster Spieler wieder ganz vorne bei der Spielleitung sitzt. Bei einem Falschalarm, muss der vorderste Spieler nach hinten und die Reihe rückt dementsprechend auf. Variation: Um mehr Action in das Spiel zu bringen, stellt man die Flasche in einiger Entfernung auf, so dass die Spieler eine Strecke zurücklegen müssen, und ein kleiner Kampf um die Flasche entsteht.

Plätzetausch 1-4

Ort: Stuhlkreis bzw. Stehkreis
Dauer: ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 8-20 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Tuch

Beschreibung des Spiels: Die Spieler bilden einen Kreis und ein "blinder" Freiwilliger steht in der Mitte. Die Spieler erhalten alle eine Nummer und der Spieler in der Mitte gibt jeweils die Anweisung, welche Spieler tauschen sollen, also z.B. "Nummer 1 und 5 tauschen die Plätze!". Der Spieler, der vom "Blinden" abgeschlagen wird, übernimmt in der nächsten Runde seine Rolle. Dauert dies zu lange, darf der Blinde drei Zahlen aufrufen, die die Plätze tauschen – dabei darf keiner auf seinem eigenen Stuhl wieder Platz nehmen.

Kartenspaziergang

Ort: Stuhlkreis
Dauer: Ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 10 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 8-20 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Kartenspiel

Beschreibung des Spiels: Die Spieler sitzen im Kreis und jeder zieht eine Karte aus dem gemischten Kartenstapel. Er merkt sich dann die Farbe der Karte (Karo, Herz. Kreuz oder Pik). Der Spielleiter sammelt die Karten wieder ein und mischt ordentlich. Er deckt nun nacheinander die Karten auf und die Spieler, die die gleiche Farbe hatten, rücken einen Platz im Uhrzeigersinn weiter. Sitzt auf diesem Stuhl schon einer, so setzt er sich einfach auf den Schoss. Der untere Spieler ist nun blockiert und darf nicht weiterrücken, wenn seine Farbe aufgerufen wird. Er kommt erst wieder zum Zuge, wenn keiner mehr auf ihm sitzt. Ziel des Spieles ist es, seinen eigenen Platz als erster wieder zu erreichen. Dadurch, dass oftmals bis zu vier Spieler übereinander sitzen, hat das Spiel einen besonderen Reiz.

Drachenschwanzjagd

Ort: Große Fläche / Raum
Dauer: Ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 5 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 10-99 Spielern..
Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Tücher

Beschreibung des Spiels: Jeder Spieler steckt sich ein Tuch in seine Hosentasche (so dass ca. ¾ des Tuches zu sehen ist). Nach "Los!" geht das große Gerangel los, denn jeder versucht den anderen ihre Tücher abzunehmen. Wer sein Tuch verloren hat, der scheidet aus. Variation: Jeder „Drache“ besteht aus 4-6 Personen, die eine Polonaise bilden und sich von hinten auf die Schulter fassen. Der letzte hat das Tuch in der Tasche. Die Drachenreihe muss nun anderen Reihen ihr Tuch abnehmen, ohne ihr eigenes zu verlieren.

Bodyguard

Ort: Große freie Fläche / großer Raum
Dauer: ca. 15 min.
Eignung: Kinder ab 7 Jahren, Jugendliche und Erwachsene.
Für Gruppen zwischen 4-40 Spielern..

Beschreibung des Spiels: Dieses Spiel wird in Kleingruppen zu je 4 Personen gespielt. Drei der vier Spieler bilden einen Kreis mit dem Gesicht nach innen und fassen sich an den Händen. Zwei von ihnen sind die Bodyguards des dritten Spielers, dem "Star". Der vierte Spieler steht außerhalb des Kreises. Er hat die Aufgabe den Star am Rücken zu berühren. Die beiden Leibwächter müssen den Star vor diesen aufdringlichen Annäherungsversuchen schützen. Sie versuchen durch Drehen des Kreises und Wegrennen die Berührung des Stars zu vermeiden. Bei diesen Fluchtversuchen darf jedoch der Kreis nicht auseinander brechen. Ist es dem Bewunderer gelungen sein Vorbild zu berühren, werden die Rollen neu verteilt und das Spiel beginnt von vorne.

Hilfsmittel und Hilfen für die Durchführung: Material: evtl. Sonnenbrillen und Hüte Die inhaltliche "Verpackung" des Spieles erhöht den Spaß am Spiel ganz erheblich. Der Spielleiter oder die Kleingruppe kann dem Star auch eine Persönlichkeit zuordnen, wie z.B. Michael Jackson oder Madonna. Werden die Leibwächter noch mit Sonnenbrillen und Hüten ausgerüstet, ist die Imitation schon fast perfekt.

Atomspiel

Ort: im Freien oder in größeren Räumen
Dauer: ca 15 Minuten
Eignung: Kinder ab 8 Jahren, Jugendliche und Erwachsene
Für Gruppen ab 10 Spielern
Lockert die Atmosphäre auf und erfüllt das Interesse an körperlicher Bewegung

Beschreibung des Spiels: Alle Spieler bewegen sich frei durch den Raum. Irgendwann ruft der Spielleiter eine Zahl, z.B. “Vier”. Die Teilnehmer müssen so schnell wie möglich Vierergruppen bilden. Wer keinen Anschluß findet, muß einen Pfand abgeben, darf sich dafür aber eine Gruppe aussuchen, der er sich anschließt. Nun bekommen die Kleingruppen Aufgaben, die sie lösen müssen: z.B. eine Runde Bockspringen, pantomimisch eine Küchenmaschine vormachen (der Rest der Gesamtgruppe muß raten, was sie darstellen), ein Weihnachtslied singen (alle Gruppen gleichzeitig), mit 5 Leuten auf drei Beinen stehen, sich gegenseitig das Lieblingstier vormachen,… Danach lösen sich die Kleingruppen wieder auf und bewegen sich wieder durch den Raum, bis der Spielleiter eine neue Zahl ruft. Zum Schluß sammeln sich alle im Stuhlkreis. Die Pfänder hat der Spielleiter in eine große undurchsichtige Schüssel gelegt. Einer aus der Gruppe darf nun einen Vorschlag machen, wie jemand einen Pfand auslösen kann… z.B. indem er ein Lied vor der Gruppe singt, Liegestützen macht,… Danach wird ein Pfand aus der Schüssel gezogen, und die Person muß nun die Aufgabe lösen…

TIP: Das Spiel eignet sich gut als Methode sich in kleineren Gruppen kennenzulernen oder über bestimmte Probleme zu diskutieren Es läßt sich auch gut als Ausgangspunkt für weiterführende Spiele verwenden die man in Teilgruppen spielt